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乱世联盟-游戏项目说明

发布时间:2015/12/11 乱世联盟 游戏介绍 游戏体系 标签:乱世联盟浏览次数:915

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乱世联盟—游戏项目说明

 目录

1   《乱世联盟》游戏项目简要说明

1.1  游戏类型

1.2  画面风格

1.3  核心玩法

1.4  项目进度

2   在游戏项目设计前对市场的分析

2.1  游戏市场的总体规模在逐年增长

2.2  端游在总体游戏市场占主要份额

2.3  市场周期决定下阶段的端游回暖

2.4  当前端游产品存在的普遍性问题

2.5  低端产品在用户中具备固有需求

2.6  端游研发技术的成熟和投入降低

3   分析总结后的主要项目设计理念

3.1  简约复古的精简化系统设计

3.2  简约设计下的特色系统规划

3.3  促进沟通交互规避单机模式

3.4  改变苛捐杂税式的游戏收费

4   核心系统的设计介绍和内容说明

4.1  传统国战系统

4.2  地图占领系统

4.3  资源产出系统

4.4  商业经营系统

4.5  协作任务系统

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  • 《乱世联盟》游戏项目简要说明
    • 游戏类型

《乱世联盟》是一款客户端网络游戏,是较为传统的MMORPG。在风格和设计和早期的传奇征途类游戏较为类似。

 

  • 画面风格

游戏采用了3D锁视角的俯视镜头模式,画面风格侧重写实,在西式奇幻背景下创造了三个国家的不同风貌和环境。

 

  • 核心玩法

在传统的MMORPG玩法基础抛弃了繁杂设计和许多自动功能,回归原始。强化玩家间的战斗,以国战为起点,加入资源分配交换和地图经营要素,力求在怀旧简约的游戏风格上提供基础组合元素,让玩家自行搭配具体玩法。

 

  • 项目进度

项目目前完成了基本游戏系统,正在优化战斗体验。而后续的国战、地图占领、经营等部分已经完成了设计,将在基础内容通过对外测试再陆续开发。

 

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  • 在游戏项目设计前对市场的分析
    • 游戏市场的总体规模在逐年增长

中国网络游戏的市场总体规模在逐年增大,从2011到2014年的年增长率分别为32%、24%、33%、25%,至2014年底游戏市场规模约为1100亿,这是一个蓬勃发展的行业,是游戏项目成功的有利大环境。

 

  • 端游在总体游戏市场占主要份额

网络游戏市场的规模结构主要分为三大块:端游,页游,移动游戏。

2011年前端游占总体市场份额的75%以上,随着页游和移动游戏的发展,至2014年末端游份额已下降为55%以上,下降趋势较为明显,但仍占市场份额的一半以上,主宰了半壁江山。

 

  • 市场周期决定下阶段的端游回暖

随着市场份额的下降,端游的投资和研发似乎进入了寒冬期,但我们应该看到,如同页游的起落一样,移动游戏的发展也会有相同的周期变化,经历迅猛的无序发展从而引发市场混战,最后规模收缩为有序渐进。而目前正是端游回暖的有利周期。

 

  • 当前端游产品存在的普遍性问题

端游回暖一方面是市场周期决定的,一方面取决于端游的具体产品质量。国内的端游产品经过十多年的发展已极为丰富,也有着明显的优点和缺点。

国产端游产品已成为主流,在画面和运营上存在很大优势,但也有着产品内容设计单一、研发周期漫长、游戏玩法繁复等一系列问题。

 

  • 低端产品在用户中具备固有需求

所谓低端产品并不是指游戏品质的底下,而是指产品面对的用户群并不要求游戏有多么美丽的画面,也不要求有多少繁杂的系统,简单的杀怪、练级、战斗能够满足的类型。

这类产品的设计和定位较为传统,适合怀旧的和要求比较简单的用户。在用户中具有一定市场的,而于此对应的产品却较少。

 

  • 端游研发技术的成熟和投入降低

端游在国内经过十多年的研发和运营,已经有了较好的技术沉淀和人才储备,相对于较新的页游和移动游戏,在技术人才上有一定优势。

同时由于技术的成熟和积累,端游的研发投入也相对降低,一些低端产品的研发周期已大大缩短。

 

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  • 分析总结后的主要项目设计理念
    • 简约复古的精简化系统设计

随着端游的发展,系统设计越来越趋于复杂化,也越来越人性化,这样的设计具有一定的历史沿革和必要性,但是到了目前也暴露出了一些问题。

简单举例,装备系统在设计之初主要是为了增加角色的属性。随着游戏的发展和玩家需求的变化,在属性增加上逐渐演化出了许多子系统,如:装备品质、随机属性、强化、镶嵌、附魔、套装、合成、附加技能、附加状态等等,这固然增加了游戏的玩法内容,但是也造成了相应的问题,角色属性总共就那么多,如此繁复的系统,每个系统的作用其实并不大,玩家耗费大量时间在这样繁杂的系统下进行游戏,乐趣更多还是烦恼更多,是一个见仁见智的问题。

我们并不反对繁杂的系统设计,客观来讲,也有不少玩家喜欢这样的设计,但是我们应该看到,当市场上所有游戏都这样设计时,简约的、回归原始的游戏系统设计,或许反而更符合当下许多用户的需求。

 

  • 简约设计下的特色系统规划

简约设计并不代表因循守旧和没有创新。但首先是要保证系统设计的足够简单,足够明了,然后再这个基础上增加独立的特色游戏玩法。这样就能保证在不影响基本原始系统的情况下增加个性设计。

特色系统的设计关键是不设计固化玩法,即不提供太详细的玩法规划系统,如固定的国战线路,冲突势力等等,只提供功能关键点系统。通俗的来讲,就是我们不提供房屋,我们只提供构建房屋的基本材料,玩家将按照自身需求自行组合出具体的房屋。

玩家通过游戏的功能关键点自行组合游戏玩法,这是我们项目设计的核心理念。

 

  • 促进沟通交互规避单机模式

在当下端游的系统设计中提供了大量便捷功能,如副本自动组队、任务自动寻路和对话、甚至自动打怪练级等等的游戏“内挂”,这些设计对初期刚接触游戏的玩家起到了很好的引导作用,也减少了玩家的部分机械性操作。但也降低了玩家交流和探索的欲望,许多玩家连任务对话都懒得看,自动组队打完一个副本后甚至连队友叫什么名字都不记得。

另外在游戏内容中,当下端游的设计也加入了大量单机内容,玩家一个人或三五个人就能够完成,而玩法过程较为固化,导致玩家几乎可以把队友当作机器人,这更导致了网络游戏的单机化趋向。使得游戏内容的生命周期大大下降,开发者必须频繁更新才能够延长游戏生命,从而又导致了游戏玩法的臃肿和繁复。

网络游戏的主要优势就是和其他玩家的交流沟通,与人斗其乐无穷是我们设计游戏的重要理念,在我们的游戏设计中将减少过于自动化的便捷功能,同时设计玩法以玩家间互动为主要目标,例如:将单纯组队下副本修改为几个不同势力各自组队进行同一副本,彼此的副本进度会对其他队伍造成阻碍和影响这样的设计。

 

  • 改变苛捐杂税式的游戏收费

端游的收费模式从开始到现在经历了较大变化,从初期的固定收费到如今的道具收费,在一定程度上顺应了用户需求,但是随着道具收费模式的滥用,形成了一种苛捐杂税式收费理念,游戏到处充斥着收费点,从而引发了玩家的反感,导致收费率和收费周期的降低。

集中收费点,将玩家按照游戏习惯拆分为几个趋向进行分类收费,是我们收费设计的目标,类似QQ的红钻蓝钻模式,我们将用户划分为战斗型、生产型、寻宝型等几类有针对性的分别集中收费。

 

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  • 核心系统的设计介绍和内容说明
    • 传统国战系统

我们游戏的核心设计是传统国战系统,国战系统也是引发后续一系列玩法内容的重要起始点。

国战发生在游戏的三个玩家势力间,每周定期开展数次,国战开始后所有开放地图都进入战争状态,玩家选择加入国战后即可参与,不参加国战的玩家不受系统影响。

玩家参与国战以占领地图为首要目标,每张地图上有2至3个攻击点,完全占领攻击点后此地图即归占领方所有,占领方玩家可在此地图复活、补给等。

国战的主要目地是占领地图,在国战时间结束后,被完全占领的地图在下一国战周期前归占领方势力所有,未能完全占领的地图则变为中立地图。

这样的国战系统在传统国战的纯战斗基础上引入了战略经营概念,引发了后续一系列的玩法。

 

  • 地图占领系统

游戏中的全部开放地图都具有所有权,共有三类:友好地图、中立地图、敌对地图。

初始三个玩家势力分别拥有的几张固定地图为友好地图,而其他所有地图都是没有归属的中立地图。在友好地图上,玩家的活动受到保护并有一定的优惠权限,如商店具有购买优惠、矿区有本方守卫保护;中立地图则所有玩家都可以正常活动和交易;敌对地图上玩家会受到各类限制并且会被守卫攻击。

通过国战可以改变除几张初始地图外的所有地图的所有权,这就是地图占领系统。

地图占领系统是国战系统的后续组成部分,是地理战略和资源战略等经营性玩法的基础,也是促进玩家参与国战的重要设计。

 

  • 资源产出系统

游戏中的资源是提供玩家进行日常活动的重要物质基础,如药品材料,装备材料乃至角色升级材料等。而资源的产出依托于地图,根据不同的地图环境风格,我们为每张地图分别设计了不同的物质产出,这就是所谓的资源产出系统。

玩家因为各自职业、等级、偏好等的不同,对资源就会有不同的需求,但是采集资源一般需要对地图具有所有权,否则就只能冒险进入别国领土。这就为引发玩家的合作和冲突埋下了伏笔。

资源产出系统是游戏的主要系统,通过引发玩家需求而造成资源的不平衡,从而使得个体玩家进行自我选择,也使得玩家自发的组成群体去追求各自的诉求,从而组成了一个较为复杂的行为模式,最终达到人与人斗的设计目地。这是游戏最为重要的规则设计。

 

  • 商业经营系统

在地图占领、资源产出的基础上,我们设计了商业经营系统。

经营内容主要为各张地图上的不同店铺。店铺具有等级,不同等级情况下提供不同的出售或者合成功能,如复活药店铺,宝石店铺,高阶武器合成店铺等。店铺所有权和地图一起绑定而归属于占领势力,获得地图所有权就能够获得地图上的所有店铺,反之失去地图所有权则也会失去店铺所有权

在游戏中进行打怪、副本等活动被设计为很少掉落实际装备,大多用掉落材料来代替,而店铺才是玩家获取装备的重要来源,店铺的初始等级很低,需要占领势力的玩家对其进行建设才能出售高级物品。由此就引发了玩家的思考:需要占领那几个地图的店铺、优先提高哪些店铺等级、提高等级需要收集那些地图产出的资源等等,从而为国战、地图占领和资源产出系统提供了后续内容。

 

  • 协作任务系统

故事性的单人任务是端游常见引导和玩法系统,但是也容易导致机械性的玩家行为,许多玩家甚至连任务内容都不看而自动进行任务。

在我们游戏中,单人任务不再是主要内容,取代其地位的是多人协作任务,协作任务主要分为开放式协作任务、对抗式协作任务两类。

开放式协作任务不要求具体执行人,只要求达到执行次数,如以店铺建设举例,将一间店铺从1级升级到2级,需要同势力的玩家完成总计1000次的任务,并不要求具体是那一个玩家完成,只要总共被完成2000此即可。

对抗式协作任务则分为两个方面执行,如玩家势力对某一势力声望的改变,既可以执行提高势力的任务,也可以执行降低势力的任务,玩家到底执行那一类,完全由玩家势力内部自行协商。

协作作式的任务系统不但要求玩家自行阅读理解任务内容,也要求玩家进行一定程度的协商合作甚至对抗,这是符合我们游戏设计基本思路的设计。

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